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フィールド・レコーディングWiki このWikiではフィールドレコーディング関連の情報を随時更新していく予定です。 要望がある場合は? お手数ですが、管理人にTwitter経由で問い合わせください。 管理人情報 星もっさん(mossan_hoshi) Twitter SoundCloud 原音WAV置き場
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リキッドフィーディング@Wiki リキッドフィーディングとは飼料を液状にして給餌する方法です。 食品残渣を利用できることから近年注目され始めました。 このWikiは関連する情報を収集するために製作されました。 関連情報をお寄せください。 検索 @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、クリックして作成してください。 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。
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ポール・エイディング 名前:Paul Eiding 出生:1957年3月28日 - 職業:声優 出身:アメリカ 出演作品 1990年代 1991年 ダックにおまかせ ダークウィング・ダック*(カムファレンス卿、ドラゴン) 1996年 クワック・パック 1998年 ポカホンタスII イングランドへの旅立ち バグズ・ライフ(アリ) 1999年 ターザン 2000年代 2001年 モンスターズ・インク(フランク) 2002年 シンデレラII トレジャー・プラネット(ヴェルヌ) 2003年 ファインディング・ニモ 2004年 ウィッチ -W.I.T.C.H.-*(ジーク) 2006年 カーズ 2009年 カールじいさんの空飛ぶ家 2010年代 2010年 モンスタートラック メーター(フランケンワゴン博士のモンスター) 2011年 飛行機メーター(レッド・ホーク) 2013年 モンスターズ・ユニバーシティ 2018年 インクレディブル・ファミリー(リフラックス):丸山壮史 LEGO インクレディブル・ファミリー*(リフラックス) 2019年 ふしぎの国 アンフィビア*(モンロー)
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エンディングは、プレイヤー武将の統一直後の様子を描く部分、 それから数年後の様子を描く部分、 中国がその後どんな歴史を辿っていくかを描く部分に分かれている。 大きく分けて、個人エンディングと全体エンディング。 [君主] クリアした時の官爵が「皇帝」 → 皇帝END クリアした時の官爵が「王or公」 → 王公END クリアした時の官爵がそれ以外 → 丞相END その後 謀反END 配下武将が5人以上いる 配下武将の功績上位5人との親密度の平均が50以下 聖天子END 朝廷貢献度が250 同盟破棄した回数+共同作戦を承知しておいて出兵しなかった回数-共同作戦で出兵した回数が3以下(同盟の期間が過ぎた事による自然解消は失点にならない。他国が共同作戦を持ちかけてきて、他国が出撃しなかったので沙汰止みになった場合は失点になる。他国が共同作戦を申し出てきたら必ず断るか、そもそも同盟を結ばければよい) 覇王END それ以外 [軍師] 武力が60以下 → 仙人END 知力と政治が90以上、君主が丞相ENDではない → 丞相END その他 → 三公歴任END その後 [仙人] 真の仙人END 特技「聖痕」あり 市井の民END それ以外 [丞相] 暗殺END 君主の「謀反END」の条件を満たしている かつ、自分の功績が上位5位未満(6位以降であること) 名宰相END 君主との親密が51以上、忠誠と魅力が90以上、全武将の中で名声が10位以内 大傅END それ以外 [三公歴任] 暗殺END 君主の「謀反END」の条件を満たしている かつ、自分の功績が上位5位未満(6位以降であること) 丞相END 暗殺END以外 [重臣] 太守or一般で、功績が一番高く、仕官年数が4年以上、武力の方が知力・政治より高い → 大司馬END 太守or一般で、功績が一番高く、仕官年数が4年以上、知力・政治の方が武力より高い → 三公歴任END 太守 → 太守END その後 [大司馬、三公歴任] 粛正END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 丞相END 粛正END以外 [太守] 粛正END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 大司馬END 功績が上位5位までに入る 武力の方が知力・政治より高い 三公歴任END 功績が上位5位までに入る 知力・政治の方が武力より高い 都督END それ以外 [一般武将] 武力90以上で、特技「一騎」or「無双」あり → 辺境守備END 知力、政治、魅力のどれかが90以上 → 郎中END それ以外 → 田舎の県令END その後 [辺境守備] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 北方異民族制覇END 装備「騎馬」「馬鎧」「鉄甲」全てあり 特技「一騎」「突撃」「強行」全てあり 太守END それ以外 [郎中] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 待中END 功績が上位5位までに入る 太守END それ以外 [田舎の県令] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 故郷の酒場で一杯END それ以外 [在野] 市井の民END その後 倭渡来END 特技「医術」or「占卜」or装備「楼船」のどれかがある 太守END 武力、知力、政治のどれかが90以上 故郷の酒場で一杯END それ以外 [中国の歴史] 反乱 プレイヤー担当武将が君主で、謀反END プレイヤー担当武将が軍師で、暗殺END プレイヤー担当武将が太守か功績一位で、粛正END プレイヤー担当武将が一般で、北方異民族制覇END 君主、軍師、太守、一般、在野、死亡者を含む全ての武将との親密度合計が3000未満 300年の繁栄 全都市の開発の合計が、最大値の合計の70%以上 全都市の商業の合計が、最大値の合計の70%以上 全都市の治安の平均が、80以上 統一勢力の予備兵を含む兵士数が、統一勢力の全ての武将数×12000以下 異民族襲来 それ以外 [300年の繁栄を迎えるために注意すること] 「兵士数を少なくする」 統一間近にもなれば、ほとんどの武将は兵士数14000を持つことができ、 有力な武将は17000や20000になっている。 普通にプレイして平均12000というのはよほどの幸運がなければならず 予備兵を解雇して民に戻すコマンドがない今作では特殊な方法で行わなければならない。 統一直前になったら、可能な限り全ての武将を本国に呼び寄せる。各地の太守が勝手に徴兵するのを防ぐため。 米の収支計算がマイナスになっていることを確認して7月を迎え、給料未払いによる強制解雇によって兵士を減らす。この際、都市の米を他国に輸送しておくとよい。また、この時に武将に配備されている現役兵は消滅(餓死?)するが、予備兵はそのまま都市人口に加わる。もはや統一寸前なのだから気にする必要はあまり無いが、全軍を予備兵にしてしまえば一人も餓死しない。訓練度が50に戻ってしまうが、統一寸前で帰農させる兵士たちの訓練度を気にする事も無いだろう。 これを行うことができない太守・一般での300年繁栄END達成はほとんど運任せ。 このゲームをわざわざ君主でプレイする人へのご褒美、太守・一般にとっては超レアものの隠しエンディングという存在だ。 能力値の高い軍師や前線太守であれば、天下の半分を治めた辺りから内政が高まった頃を見計らって 杜預のごとく破竹の勢いで毎月のように都市を落としていけば、それなりの確率で300年繁栄を見ることができる。 特に落雷や黄龍で敵兵を負傷兵として残さず抹殺すると有効。 なお、手間はかかるが、天下統一する頃に登場するよう誕生年を設定した新武将を用意する手もある。 例:210年ごろに天下統一できる場合 →195年前後に誕生年を設定した新武将を用意。210年に5品官(最大兵士数1万)で登場するため、徴兵されても差分の4000だけ余裕が出来る。 「内政値を高める」 このゲームのコンピュータはおおむね内政マニアなので、70%どころか90%くらいまで上げていることもしばしば。 治安は80直前で上げずにいることがあるので、念のためチェックしておいた方がいい。 「北方異民族制覇ENDではいけない」 プレイヤー担当武将が北方異民族の王になったのに、中国大陸を征服できないというのは逆の意味でバッドエンド。 というわけで、担当武将が北方異民族制覇ENDになると、必ず中国は異民族に滅ぼされてしまう。 これはいいのか、悪いのか……。 [珍しい300年繁栄エンド] 君主:覇王 → 300年の繁栄 別に聖天子でなくても300年の繁栄は迎えられる。 戦乱の中で暴君の兆しを見せ始め、配下武将たちが心配する様子を見せるものの 特に何事もなく国家は繁栄していった。 君主を信用しない部下たちに、見事に国作りをするところを見せつけて、してやったりというところか? 優秀な二代目や重臣たちがきちんと国家を整えてくれたとか、中興の名君が現れてくれたのかも。 軍師:真の仙人 → 300年の繁栄 一人仙境に引き籠もり、下界を見下ろして偉そうに講釈を垂れているが そんな変人が一人いなくなったところで別に関係なく国家は繁栄していった。 嬉しくもあり、ちょっと悔しくもある(笑) 軍師:市井の民 一般:田舎の県令 一般・在野:故郷の酒場で一杯 → 300年の繁栄 国は偉い人たちがしっかり治めてくれるので、凡人も安心して生活できる。 出世することはできなかったが、平和に繁栄する時代を満喫することはできるだろう。 一般:解雇 → 300年の繁栄 軍師や重臣でもない人物が一人くらい解雇されたからといって 中国全体の繁栄を大きく左右するわけでもなかった。 君主覇王→300年繁栄以上に力が抜ける、超レアバッドエンド? 在野:倭渡来 → 300年の繁栄 北方異民族制覇とは異なり、日本とは友好な関係を築くことができるらしい。 実は平和に繁栄する中国から出て行ってしまって大失敗? 史実よりも深い日中の友好関係をもたらすことができる? 担当武将は中国人なので、いずれ日本列島も中国の一部に? 様々な解釈が成り立つレアな流れのエンディング。 [その他の隠れエンディング?] 上記の正統なエンディングと違い、一言コメントが表示されるのみ。スタッフロールも無い。 ○1 そして、誰も居なくなった 手順 1.2人以上でプレイを使用。操作武将の追加・解除を使用して、全君主で片っ端から解雇した後で下野 2.操作解除 3.操作武将が0人になると成り行きを見守る状態になる 4.一定期間(1ヶ月?)誰も旗揚しなければ、「中国全土が平和になりました」とコメントが出てタイトルに戻る ○2 こんなげーむにまじになっちゃってどうするの 手順 1.350年1月を迎える なぁ、もう廃人プレイはいいだろ、あんたは十分やったさ…… 257年時点で7歳未満、かつ寿命7の武将がいないため、改造ソフトがないと見るのは不可能。 なお、*1と違い、コメントが出てもプレイは続行できる。 スレッド(【連弩応射無双】三国志VII 7回【騎馬水軍突撃】)に確認した人が登場 ↓ 814 :名無し曰く、 [sage] :2009/10/14(水) 22 40 27 ID /0oc9f3C 809 情報有難うございました。もうこれしかない・・ということで300年の 時点でsave ファイルに改造をかけて、しょかつせい くんに285年 生まれになってもらって350年まで頑張ってもらいました。 (世界中に誰もいないのでクリックを約2000回したら50年たちました) 最終的に、350年1月に出てきたダイアログの正確なせりふは 「あなたは、十分戦いました」 でした(これで本望です) おまけ:都市の人口は300万人で打ち止めのようです とりあえず、疲れました・・・ 検証コメント: 上記のレスが投下された時点では、「○2はPK版がないと見るのは非常に困難」と書いてあったが、 PK版で検証したところ、 ・PK版でも、一番遅い誕生年は、無印と同じ250年である ・250年生まれの新武将でも、349年1月で百歳になり強制死亡する(初級・上級のどちらでも) 上記の理由から、350年1月のダイアログを見ることは出来ない。 百歳でも死亡しなくなる条件があるのか?と思ったが、 99歳11ヶ月の武将に全てのアイテムを持たせたところ、どのアイテムにも長寿効果はなかった。 以上のことから、「改造しない限り不可能」と判断し、文章を改変した。 # おそらく以前の「PK版でなければ~」は、 # 無印だと「武将編集がない=初期設定時の寿命を変更できない」ことから書かれたものだろうが、 # PK版でも改造が無ければ、見ることはまず不可能(と思われる)なので注意。 350年ED?は確実に腕が筋肉痛or腱鞘炎になるので覚悟しとけ。
https://w.atwiki.jp/waveform/pages/101.html
エンディング MASAKI🤟TAKIBARAトークショーで、時折り(ノД`)感情を抑えきれない一コマ。「がんばれ。MASAKI🤟TAKIBARA」と励ます児童も。さらに、「気のせいかな」と、おどける丸岡まさきくん。 https //youtu.be/e3QfAelMTGc?si=fOoBIcQILJIWBihK
https://w.atwiki.jp/cod_ghosts/pages/148.html
キルストリーク、オーディンの支援物資投下の内容が何か検証してみました。 出やすい↓ふつう・でにくい↓↓出ない オーディンの支援物資は、キルストリーク「サポート」からランダムに選択されます。 それについて検証してみました。 SAT COM 42/200 (21.0%) 弾薬箱 27/200 (13.5%) バリスティックベスト 34/200(17.0%) MAAWS 11/200 (5.5%) ナイトオウル 39/200 (19.5%) サポートスクワット 11/200 (5.5%) 地上ジャマー 18/200 (9.0%) 制空戦闘機 6/200 (3.0%) ヘリスナイパー 3/200 (1.5%) オラクル 3/200 (1.5%) ジャガーノート・リーコン 0/200 (0.0%) オーディン 1/200 (0.5%) 検証の結果、分かったこと ジャガーノート・リーコンは、出現しない。 オーディンは出現する。 SATCOM、ナイトオウル、バリスティックベストが出現しやすい。 コストの割りにナイトオウルが出現しやすい。 単体で戦況を大きく動かすものは出現しにくいので相手に盗まれた時のリスクが少ない。 出現しやすい順に並べると 1位 SAT COM 2位 ナイトオウル 3位 バリスティックベスト 4位 弾薬箱 5位 地上ジャマー
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メニュー>メインクラス>ナイト>ライディング [Pv,-,U,-,-,1/騎 Ht・DgR+1d] ☆☆☆☆ 回避ナイトなら必修。攻撃ナイトには嬉しい効果。防御ナイトだとやや微妙。 あとはいかに馬を連れるかなのだが、結局ナイトはテイマー一択な気もする。 -- 灯 (2012-02-09 18 45 18) 名前 コメント
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フーディン No.65 タイプ:[[エスパー]] 分類:TECHNIC 大まかな特徴 赤緑から登場したエスパータイプ。 当時は恵まれたエスパータイプを活かし、高い素早さを合わせて、 受けづらいサイコキネシスを連発したり要注意ポケモンの一匹でもあった。 金銀からは種族値のとくこう、とくぼうと分けられ、打たれ弱くなり、悪や鋼の登場もあって弱体化したが、 シリーズが進むに連れ、三色パンチの取得をしたり、習得をしたと思えば、それらが剥奪され、 エナジーボールやきあいだま、サイコショックなどを替わりに使えるようになったり、忙しい経歴を持つ。 XY以降の現在では、優秀な特性と素早さを活かしたちょうはつなどの補助技でトリッキーに立ちまわるポケモンとして活躍し、 メガシンカも取得した。 気合の襷が持てなくなるという欠点があるが、トレースを活かした独自の立ち回りがあったりとこれまた上級者向けではあるが。 やはり、フーディンと言ったらスプーン。 スプーンを使った攻めでポッ拳では登場してもらいたいッ! 「長所」 機動力が高い。 遠距離牽制が豊富であり、一部のポケモンには一方的な攻めを押し付けられる。 かといって近距離が弱いかといえばそこまで弱くもなく、リターンは取れないが、 立ち回りとして振れる技はある程度揃っている。 「短所」 スプーン設置を使った状況把握と、ヒット確認などを要求されるため、使いづらい 体力が少なく、ひとつのミスが命取り。 無敵技に乏しい。 フィールドフェイズ(3Dフェイズ) 「基本的な特徴」 弱はパンチを使った素早い攻撃だが、強はスプーン使い攻撃と同時に設置するテクニカルな行動。 N+強で、自分の目の前に2つスプーンを並べる。 左右+強で、一本のスプーンを右に、もう一本を左に同時に分離させて静止させる。 再度入力することで、開いていたスプーン同士を再び引き寄せ、2つ並べる。 上下+強で、スプーンを奥や手前に移動させ設置する。 といった具合の性能をしている。 各種、自分の居る高さに移るように動く。 地上で左右強で離して、空中で左右強をすることで三角形を書くように攻撃判定を発生させられるように、 対空などにも使う。 「トリック」 N+ポケモン技。 空中可。 浮いたスプーンを自分の元へ引き戻し、一本だけ回収する技。 そしてもう一度スプーンを生成し、奥行きのある設置が可能となる。 手前、奥と2つに生成したりして直線的な攻めに対応したり、 これを使わず左右強をばらまいて、横軸に対応したり、 用途は様々。 引き戻しにも攻撃判定があるため、相手はスプーンとフーディンの間に入りづらい。 「サイコカッター」 前+ポケモン技。 空中可。 一瞬浮いて、足を縦に振り下ろし、薄桃色に光る刃の飛び道具を放つ。 上下に高い判定をして居るが、横には弱いため、左右に移動されるだけで簡単に回避される。 スプーンを切り離して設置し、中央からの接近を狙う相手の迎撃に使う。 ヒットさせればふっとばしてダウンを狙える。 相手のダウンした位置にスプーンを配置して、起き攻めへ以降。 「かなしばり」 後+ポケモン技。 空中可。 頭に指を添えて浮遊し、自分の目の前辺りの地上にカーソルを出現させる。 ボタンホールド中にカーソルをレバーで操作することが可能で、 ボタンを離した時、カーソルある位置に灰色の稲妻のようなエフェクトを出現させて相手を無防備状態にする。 ここからコンボが可能。 ガード不能技。 左右移動やダッシュ、バクステやジャンプで回避されるが、 そこを下にあるねんりきで潰すのが、フーディンの中距離起き攻めの基本。 「ねんりき・A」 弱+ポケモン技。 空中可。 手をかざし、配置されている自分に近い側のスプーン一本を巨大化させて、相手の居る方向に大きく振り下ろす。 発生までホーミングするため、当てやすく、判定も異常に強い。 ヒットさせれば大ダメージ+ダウン。 この技で、金縛りを嫌い、移動を試みる相手を一方的に押しつぶす。 その他立ち回りでは、その強力な判定を活かして置きなどに使って行く。 「ねんりき・B」 強+ポケモン技 空中可。 ねんりき・Aで発動しないもう一本の、自分から遠い方のスプーンを巨大化させて、同様に振り下ろす技。 ダメージやヒット後の状況はAと同様。 スプーン2つ設置から、AとBのタイミングをずらした時間差攻撃が可能。 主な使い方として、自分に近い方に設置されているスプーンを先に起動させ、 相手に重なる位置に設置されているもう一本を時間差で起動。 こうすることで素早いダッシュで金縛りとねんりきAの二択を免れる相手を潰すことが可能。 フーディンーAー相手-B といった位置関係が効果的。 反面、横軸移動には弱くなるため、状況に応じてスプーンを設置していこう。 デュエルフェイズ(2Dフェイズ) 「特徴」 弱はそのままに、左右強がなくなり、 奥に行くか、手前にもどるかしか動くことはできなくなる。 しかし、実質横軸移動が抑えられているようなものなので、 相手は3Dよりも近づき辛いだろう。 近接戦では速い弱が光る。 反面、コンボを受けやすいこのフェイズでミスしたような物なら、 戦況は一瞬にして傾くだろう。 ハイリスクハイリターンな場面。 「トリック」 N+ポケモン技。 空中可 一本スプーンを引き戻す。引き戻しにも攻撃判定。 中近距離においては強で2本設置→バックジャンプ→トリック→トリック、 と繰り返すだけで相手は攻めづらい。 また、左右移動が無いため、手前、奥、とずらして配置するだけでも 相手は動きづらくなる。 「サイコカッター」 前+ポケモン技。 空中可 上下に強い判定をしており、左右移動のない3Dでは、 低い飛びならば難なく落とす。 近距離から中距離ではガードさせても不利なので、主に遠距離牽制をする相手にぶつけよう。 「かなしばり」 後+ポケモン技。 空中可。 自分と近い位置にある地面にカーソルを出現させ、 ボタンホールド+レバーで座標軸を設定し、ホールド解除でガード不能の飛び道具判定を発生させる。 ヒットさせれば無防備になる。 左右逃げがされにくい3Dなため、基本、相手からこれを拒否しようと思えば ダッシュ、バクステ、ジャンプに限られる。 そこをねんりきで潰すのもやはり3D同様。 「スプーンまげ」 下+ポケモン技。 空中可。 他のポケモン技の出始めキャンセルして出せる技。 どこからとも無く非常用スプーンをとりだして曲げる動作を行う。 全体動作が極端に短く、フェイントとして使う技。 サイコカッター→スプーンまげでサイコカッター読みでひよる相手よりも素早く次の行動に移れたり、 弱からキャンセルして硬直差を埋めたり、 かなしばりから最速入力で、キャンセルして、 カーソル確認からバクステなどを取る相手にねんりきをぶつけたり用途はいろいろ。 後は相手がひよっている時にはスプーンまげ連打で煽ってもいいかもしれない。 「ねんりき・A」 弱+ポケモン技。 空中可。 自分に近い方のスプーンを巨大化させ振り下ろす。 上下左右に判定が強く、当てればダウン。 かなしばりからの二択で立ち回りでは使用し、 コンボからでもお世話になる技。 「ねんりき・B」 強+ポケモン技 空中可。 自分から遠い方のスポーンを巨大化させ振り下ろす。 ヒット後の状況はAと同様、 巨大化スプーン一本では心もとない場所に配置し、 安定して相手を叩くために使う。 共鳴バースト 「メガシンカ・メガフーディン」 メガフーディンの姿になり、速度が強化。 他にもスプーンが3対3の合計6つになる。 「フィールドフェイズの面」 強の後隙をダッシュ、バクステなどでキャンセルが出来る。 スプーン設置のヒット数が3つになり、ダメージが伸び、硬直差が有利に。 ねんりきの際、巨大化した3つのスプーンが時間差で軸変更するため、回避が難しくなる。 スプーンが更に巨大化する 「デュエルフェイズの面」 3D同様。 「デメリット」 ねんりき一回におけるスプーン振りがブブブンッと三回に増えるため、 持続、火力は伸びるものの、全体硬直も伸びるため、連発が難しくなる。 バーストアタック 「サイコキネシス」 スプーンを鎖の様に連結させて振り回す始動。 スプーン鎖を巻きつけ、ワイヤーの要領で相手を打ち上げ、 見えない力で多段ヒットを起こし吹っ飛ばす。 始動が始動なため、リーチが凄まじく、 3Dでは地上ほぼすべてに攻撃判定を発生させる。 議論所 フーディンなら「スプーンまげ」いれて欲しいぜ ↑めいそうをそのままスプーンまげにしといたぜ
https://w.atwiki.jp/15x24/pages/17.html
『15×24』のクライマックス~エンディングはこうだ/こうあるべきだ!部門 このページはネタバレを含みます。 条件 「あのキャラとこのキャラを、ぜひカップルに!」「最終巻には、こういうイラストつけて!」「こういう番外編を書いてネットで無料公開しろ!」等のリクエストをどうぞ イラストや小説や楽曲など、いわゆる二次創作があると有利になります 情報 名前 私の推理 名前 意見交換 名前
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/243.html
頂点ブレンディングの解説です。 前回までの解説で各頂点が各ボーンから受ける頂点ウェイトの 影響の度合いがわかりました。 頂点ブレンディングとは、その影響を受けた頂点座標を 算出する処理の事です。 具体的には、 頂点座標 × ボーン行列 × 頂点ウェイト を、その頂点に影響するボーンの数だけ処理して それぞれの結果を足します。(ブレンドする) これが、頂点ブレンディング処理です。 ここまでの知識で、スキンメッシュアニメーションの基本的な事が できるようになっています。 次回、実際にスキンメッシュアニメーションを行ってみましょう。